Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 12 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Agent - Gamebot pro Unreal Tournament
Příborský, Martin ; Zbořil, František (oponent) ; Kalmár, Róbert (vedoucí práce)
Úkolem této bakalářské práce je návrh a tvorba agenta-gamebota s modulární architekturou pro hru Unreal Tournament 2004. Hlavním cílem agenta bylo dosáhnout co nejlepších výsledků a v závěru obstát i proti nativním agentům hry. Výsledný agent je naimplementován v jazyce Java na platformě Pogamut.
Role komunikace v týmově orientovaných FPS hrách
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Komunikace v týmových počítačových hrách slouží ke koordinaci strategie týmu a sdí- lení vědomostí. Role komunikace byla v této práci prověřena vytvořením několika týmů botů pro CTF mód hry Unreal Tournament 2004. Týmy využívaly různé metody ko- munikace a byla porovnána jejich výkonnost. Jako základ pro implementaci posloužila platforma Pogamut a existující deathmatch bot, který byl upraven pro CTF. Pro srovnání byly vytvořeny tři týmy botů: první tým nevyužíval žádnou komunikaci, druhý tým měl k dispozici sdílení znalostí a třetí tým využíval se sdílením znalostí i ak- tivní komunikaci pro skupinový pohyb. Textový komunikátor využitý pro komunikaci byl vytvořen v rámci této práce. Po uskutečnění několika porovnávacích zápasů bylo zjištěno, že tým bez komunikace nedosahuje horších výsledků než týmy využívající komunikaci. Rozdíl je však velmi malý a může být ovlivněn průběhem experimentů i konkrétní implementací v této práci. 1
Pogamut and USARSim integration
Vejman, Martin ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Obdržálek, David (oponent)
Tato práce se bude zabývat integrací robotického simulátoru USARSim s platformou Pogamut, která umožňuje snadné prototypování virtuálních agentů. Jako doklad korektnosti poskytneme několik robotů, kteří řeší jednoduché úkoly. Dílčím cílem práce je zhodnotit vhodnost reaktivního plánovače POSH pro programování robotů USARSimu. Z tohoto důvodu budou vytvořeny dvě verze létajícího robota řešícího složitější úkol. První verze bude naprogramována v Javě a druhá pomocí nástroje POSH. V práci pak provedeme srovnání těchto dvou verzí.
Agent - Gamebot pro Unreal Tournament
Příborský, Martin ; Zbořil, František (oponent) ; Kalmár, Róbert (vedoucí práce)
Úkolem této bakalářské práce je návrh a tvorba agenta-gamebota s modulární architekturou pro hru Unreal Tournament 2004. Hlavním cílem agenta bylo dosáhnout co nejlepších výsledků a v závěru obstát i proti nativním agentům hry. Výsledný agent je naimplementován v jazyce Java na platformě Pogamut.
Simulation of Multi-UAV Cooperative Surveillance Using Pogamut and USARSim
Dufek, Jan ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Hlavním cílem této práce je vyvinout platformu, založenou na technologiích Pogamut a USARSim, pro simulaci kooperativního leteckého dohledu pomocí bezpilotních letounů (UAV). Grafické uživatelské rozhraní (GUI) simulátoru obsahuje automaticky vytvářený ptačí pohled na 3D virtuální prostředí. Tento ptačí pohled je používán pro zadávání pozic a parametrů objektů (UAV, dobíjecích stanic a oblastí) a také pro náhled na probíhající simulaci. Práce také navrhuje způsob pro rozbor kvality dohledu, jehož výsledky jsou zobrazeny v GUI v grafu s časovou osou a také jako tepelná mapa. Částí navrženého řešení je také cílově orientovaný řídící systém pro UAV zahrnující rozvrhování dobíjecích stanic. Celkem sedm algoritmů pro kooperativní dohled bylo implementováno, otestováno na třech scénářích a rozebráno z hlediska kvality dohledu. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Advanced use of ACT-R in Pogamut
Zemčák, Lukáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Děchtěrenko, Filip (oponent)
Na virtuálnych agentov sú kladené čoraz náročnejšie požiadavky. Pre riadenie komplexného správania sa agenta je možné využiť kognitívne architektúry, ktoré vznikli na rozhraní neurovied a umelej inteligencie. Táto práca sa zaoberá knižnicou PoJACTR, ktorá prepája knižnicu Pogamut pre vývoj inteligentných agentov v hre UT2004. A knižnicu jACT-R, čo je implementácia jednej z popredných kognitívnych architektúr ACT-R v jazyku Java. Práca študuje vybrané problémy implementácie agentov v PoJACTR, navrhuje ako riešenie ladiace nástroje, ktoré boli následne implementované na platforme Eclipse IDE. Okrem toho rozširuje moduly knižnice PoJACTR o navigačný, komunikačný a modul pre hru Capture The Flag. Pre validáciu sa vyvinuli dvaja agenti (boti) hrajúci zmienenú hru, jeden v štandardnom Pogamute a jeden v PoJACTR. Pri súbojoch tímov mal PoJACTR bot porovnateľný výkon ako Pogamut bot. Výsledky ukázali, že ladiace nástroje uľahčili vývoj PoJACTR agentov.
Role komunikace v týmově orientovaných FPS hrách
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Komunikace v týmových počítačových hrách slouží ke koordinaci strategie týmu a sdí- lení vědomostí. Role komunikace byla v této práci prověřena vytvořením několika týmů botů pro CTF mód hry Unreal Tournament 2004. Týmy využívaly různé metody ko- munikace a byla porovnána jejich výkonnost. Jako základ pro implementaci posloužila platforma Pogamut a existující deathmatch bot, který byl upraven pro CTF. Pro srovnání byly vytvořeny tři týmy botů: první tým nevyužíval žádnou komunikaci, druhý tým měl k dispozici sdílení znalostí a třetí tým využíval se sdílením znalostí i ak- tivní komunikaci pro skupinový pohyb. Textový komunikátor využitý pro komunikaci byl vytvořen v rámci této práce. Po uskutečnění několika porovnávacích zápasů bylo zjištěno, že tým bez komunikace nedosahuje horších výsledků než týmy využívající komunikaci. Rozdíl je však velmi malý a může být ovlivněn průběhem experimentů i konkrétní implementací v této práci. 1
Adaptive Agent in a FPS Game
Witzany, Tomáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
V této práci je navržen a implementován adaptivní protihráč v počítačové hře Unreal Tournament v jejím módu Deathmatch. Agent byl navržen pomocí zpětnovazebního učení a implementován na platformě Pogamut. Pro stavovou abstrakci byl použit clusterovací algoritmus k-means. Dále byl na platformě Pogamut vyvinut framework pro testování výkonu agentů. Tento framework byl použit pro provedení množství experimentů testující různé strategie pro výběr akcí a také byly otestovány různé parametry Q-Learning algoritmu. Výsledné chování má výkon srovnatelný s implementacemi zpětnovazebního učení popsanými v dostupné literatuře.
Advanced use of ACT-R in Pogamut
Zemčák, Lukáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Na virtuálnych agentov sú kladené čoraz náročnejšie požiadavky. Pre riadenie komplexného správania sa agenta je možné využiť kognitívne architektúry, ktoré vznikli na rozhraní neurovied a umelej inteligencie. Táto práca sa zaoberá knižnicou PoJACTR, ktorá prepája knižnicu Pogamut pre vývoj inteligentných agentov v hre UT2004. A knižnicu jACT-R, čo je implementácia jednej z popredných kognitívnych architektúr ACT-R v jazyku Java. Práca študuje vybrané problémy implementácie agentov v PoJACTR, navrhuje ako riešenie ladiace nástroje, ktoré boli následne implementované na platforme Eclipse IDE. Okrem toho rozširuje moduly knižnice PoJACTR o navigačný, komunikačný a modul pre hru Capture The Flag. Pre validáciu sa vyvinuli dvaja agenti (boti) hrajúci zmienenú hru, jeden v štandardnom Pogamute a jeden v PoJACTR. Pri súbojoch tímov mal PoJACTR bot porovnateľný výkon ako Pogamut bot. Výsledky ukázali, že ladiace nástroje uľahčili vývoj PoJACTR agentov. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Integrace Pogamutu s Defconem
Píbil, Radek ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bošanský, Branislav (oponent)
Název práce: Integrace Pogamutu s Defconem Autor: Bc. Radek Píbil Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Jakub Gemrot Abstrakt: V této práci se zabýváme napojením platformy pro vývoj umělé inte- ligence Pogamut k PC hře Defcon. Defcon je strategie v reálném čase pro více hráčů, ve které hráč hraje za jednu ze světových velmocí a velí její námořní, letecké a jaderné síle. Naším důvodem pro napojení Pogamutu na Defcon je zvyšující se důraz na herní UI mezi akademickými tématy, jdoucí ruku v ruce s neustále větším počtem počítačových her dovolujících implementovat programátorům vlastní UI. Platforma Pogamut pro vývoj UI nedávno rozšířila podporované světy o Starcraft a Defcon. Tyto dva světy ji velmi obohatili, protože na rozdíl od původních světů nejde o hry z pohledu první osoby, ale o strategie v reálném čase. V této práci máme pět hlavních témat. Za prvé popíšeme napojení Pogamutu na Defcon. Za druhé se budeme zabývat algoritmy užitečnými pro vývoj agentů pro Defcon. Za třetí ukážeme implementaci agenta v jazyce Java a za čtvrté implementaci agenta za použití MAS architektury Jason. Práci zakončíme vyhodnocením úspěšnosti těchto agentů. Klíčová slova:...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 12 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.